
2033 – Les Origines
« The game is over », 30 ans après la célèbre déclaration du président américain G.W. Bush, les Etats-Unis entrent en guerre contre la Chine et la Russie. L’Europe est divisée et embourbée dans les guerres civiles et les arrivées massives de réfugiés de guerre et climatiques (dues notamment aux expériences poussées du projet HAARP).
Les rumeurs sur la présence d’extraterrestres au sein des hautes instances mondiales vont s’avérer exactes.
Des vidéos de Reptiliens*, Gris*, Oummains* et autres Ashtariens* circulent désormais sur la toile et toutes les chaînes d’informations. – * Entité Biologique Extraterrestre (ou E.B.E). –
La Guerre devient Mondiale, des milliers d’ogives nucléaires explosent sur une grande partie de la surface du globe, entraînant un hiver nucléaire. Les premières armes antimatière sont utilisées, leurs effets seront dévastateurs pour l’équilibre de la planète et une partie de notre Galaxie. L’espace-temps n’est plus aussi stable qu’avant, les routes inter-stellaires ont été déviées voire détruites, les extraterrestres eux aussi se sont fait piéger.
Cette fois l’Homme s’est condamné.
En effet, pour on ne sait quelle raison (peut-être les armes anti-matière ou d’autres tests encore inconnus), une partie de la Lune a été détruite. La Lune s’est rapprochée sensiblement de la Terre, son déplacement est inversée, elle avance maintenant dans la direction de la planète. Le mouvement est lent mais irrémédiable. Arrivera donc le jour du grand cataclysme ou elle explosera avant de toucher la Terre et les retombées cosmiques auront des conséquences inimaginables.
Mais contre toute attente, l’Humanité au bord de l’extinction va subsister. Pour combien de temps ?
Maintenant
Après des siècles de survie et de luttes, une paix semble être trouvée dans certaines parties habitables du monde.
Les humains recréent des sociétés avec des cultes et des coutumes inspirés de l’ancien monde et des nombreuses légendes sur l’apocalypse.
L’histoire est réécrite, les religions retrouvent une place prépondérante. Les superstitions et la peur des découvertes scientifiques refont surface.
L’humanité a régressé. Elle se retrouve confrontée avec des vestiges parfois devenus symboles religieux et parfois sources de craintes irrationnelles.
De plus la présence de toutes ces entités extraterrestres (Sélénites) bloquées sur Terre, et de toutes ces créatures mi-humaine mi-monstre (Malfaicts) issues d’expériences biologiques occultes et d’un taux de radiation élevé, accentue ces craintes et ces superstitions.
La Lune brille plus grosse dans le ciel, un petit satellite luminescent lui tourne autour et lui donne cette légère teinte pourpre.
Bienvenue dans le monde merveilleux de Pourprelune le Crépuscule. Nous sommes en Francie, en l’an de grâce 332 durant le second règne du Grand Théocrate, Grégoire le Galeux.

Les personnages
Les joueurs n’incarnent pas un groupe de héros qui part à l’aventure en quête de trésors, de combats épiques et autres gloires, mais des personnages communs. Les joueurs pourront être commerçant, paysan, ancien militaire, artisan, mendiant ou encore lettré … Ils seront généralement tous originaire de la même région voire de la même ville ou du même village. Ce groupe composé donc de vagues connaissances, de voisins, d’amis, voire de membres d’une même famille… va être pris dans un tourbillon d’évènements qui va radicalement changer leurs vies. Généralement ce sera la fuite d’un cataclysme (guerre, catastrophe naturelle, épidémie, famine …). Des proches y auront sûrement perdu la vie. Ils seront donc contraints de quitter leur (relatif) confort quotidien et ne devront leur survie que grâce à l’entraide, leurs compétences et le maigre équipement qu’ils auront pu emmener.
Souvent ils seront tout de même légèrement plus puissant que la moyenne, pour des raisons évidentes de jouabilité – ils font tout de même partie des « survivants ».
La « séance 0 »
Pour la création des personnages on préconise, une « séance 0 » car la composition du groupe de PJ va grandement influer sur la manière de jouer et l’approche de l’univers.
Quelques exemples d’approches complètements différentes pour 4 PJ :
Un Beau (noble/bourgeois de Pourprelune, « les 1% ») d’une grande ville, son garde du corps, un de ses esclaves et un de ses serviteurs.
4 vagues connaissances : un marchand, une gamine des rues, un barbier et un récolteur (« récupérateur » d’objets trouvés).
4 amies adolescentes qui habitent un petit village reculé.
1 artisan et son fils, une milicienne et une prostituée venant tous d’une petite ville.
4 adolescents Moins que rien (les miséreux de Pourprelune, 1/4 de la population), inséparables qui habitent en ville.
Un couple de paysans et ses 2 enfants.
Une mère et son fils et un couple de forestiers.
4 religieux ou pèlerins qui veulent répandre la bonne parole.
Un rebouteux/chaman, un couple de commerçant et leur fille.
Une sorcière, 2 enfants moins que rien, un détrousseur.
Etc …
De plus lors de cette « séance 0 » on vous recommande d’établir un « contrat ludique » autour de la table. Car bien qu’il y ait de l’humour et du second degré, l’univers de Pourprelune le Crépuscule est particulièrement violent et pourrait ne pas convenir à tout le monde.
Le système de jeu
La fiche de personnage est un peu fournie mais le système de jeu est assez simple. Toutes les actions se résolvent de la même façon. L’addition de 2 caractéristiques (graduées de 1 à 6) et d’une compétence (graduée de 1 à 12) nous donne un score que l’on ajuste, selon les circonstances avec des bonus ou des malus (difficulté fixe ou aléatoire). Ensuite on lance un D20, le résultat doit être inférieur ou égal à ce score.
La marge de réussite (Mr) ou d’échec (Me) indique le degré de réussite ou d’échec de l’action et donc jusqu’à quel point les intentions du joueur sont réalisées ou non (le joueur pourra donc influer directement sur la scène en cours). Un 1 est toujours une réussite critique, un 20 est toujours un échec total.
Les règles de soins se veulent « assez réaliste », la récupération du fait des combats (plutôt mortels) ou de maladies, est donc assez lente. La « Magie » existe, très en lien avec la religion. On retrouvera des formes de Chamanisme, de Spiritisme, et de « Facultés Psychiques » essentiellement extraterrestre comme de la télépathie voire de la télékinésie.